
【使用說明】
使用rpg制作大師,整個游戲程序的編制是通過一個個名為“事件”的元素串連起來的。通過簡單的積木式的拼接即可完成類似 Hsp 游戲編程大師那種復雜腳本能夠達到精美效果。完全可以自定義特技、角色動畫效果的動畫編輯器。軟件還支持導入您電腦中任意的 png 圖片作為游戲的素材。rpg制作大師xp自帶的圖形和聲音,用自己的庫文件被稱為“運行時包”或RTP。允許用戶立即開始創(chuàng)建游戲。當然,原始的材料也可以使用。
當知道了有一款軟件可以自己制作屬于自己的RPG游戲的時候就喜歡上了它~~雖然后來有推出升級版的《RMVX Ace》和 最近的《RMVX》但是,我還是喜歡使用rpg制作大師xp,因為RMxp所用的素材可以隨意的從SFC和GBA中的任何一款游戲里提取出來用于自己的游戲中。

【特色介紹】
1.操作簡單對于那些認為「制作游戲非常困難」的人,『RPG Maker XP』的操作非常簡單。首先是制作冒險舞臺的地圖,再完成主角、怪物、物品、魔法等 RPG 必要元素的設定。最后設置完事件,您原創(chuàng)的 RPG 就完成了。制作地圖只要按設定排列好每個地圖元件就行了。主角和怪物等也是,選擇預先打算使用的圖片,輸入完名稱、能力值等設定就完成了。
2.豐富素材
人物圖像、怪物圖像、地圖、魔法圖像(效果)、戰(zhàn)斗背景、遠景圖片、BGM、效果聲響(SE)等,游戲制作中需要使用的素材程序中準備了很多!使用這些素材,就算不會繪畫,也能立即開始游戲的制作。當然也可以使用自己準備的素材。圖片素材是 PNG 格式,聲音素材是 MIDI、WAV、OggVorbis 格式,只要是按以上格式制作的原創(chuàng)素材就能在游戲中使用。
3.游戲加密
『RPG Maker XP』中,增加了加密游戲數據的功能。如果已完成游戲被加密的話,就加密保存了游戲數據和素材數據,別人將無法看到和修改游戲的原創(chuàng)數據。
4.隨意設置
街上的行人、地牢、寶箱、與 BOSS 的戰(zhàn)斗等,表現 RPG 故事情節(jié)的處理就要作為事件設置。從顯示文章和圖像等簡單處理,到變量的操作等技術上的處理,一切事件都要登記為『事件指令』。創(chuàng)作者可以選擇并排列多個指令來制作簡單的事件。利用這些指令組合就能作成情節(jié)發(fā)展、遇敵等變化

【特性說明】
畫面和戰(zhàn)斗RPG Maker 2000的游戲以320x240作為顯示分辨率,16x16的地圖元件單位,以及24x32的角色單位。其默認的藍色訊息框及選單系統為RPG Maker 2003游戲的特征,亦可以修改。有些人將其低分辨率視為畫面的限制,但也有其好處,因為低分辨率使其可運行在更舊的電腦上。
戰(zhàn)斗
RPG Maker 2003使用橫向戰(zhàn)斗,即敵方角色在畫面左方,我方角色在畫面右方。并采用即時制或半即時制作戰(zhàn)。
圖層素材制作:
這個“提取” 當然是要用到模擬器了。因為模擬器有“圖層”和“截圖”功能,所以可以很方便的截取自己所需要的各個圖層的素材。
當然,要得到需要的素材也不是那么簡單的,因為RM2003使用的素材是256色,要保證不失色的把提取過來的素材用到自己的游戲中就需要《素材創(chuàng)建工具》這款工具可以有效的保證復制過來的素材保留在256色之內而不失色。這款工具是RM2003專用的素材創(chuàng)建工具,用它還能自己畫需要的各種素材。
我發(fā)現ACDSee 10 也比較好用,它不但是看圖的好工具還可以編輯圖片,游戲里的一些圖片素材用它編輯是很方便的,比如放大縮小和色調的調節(jié)。
每款游戲中都必須要有角色,而RM2003自帶的角色NPC素材有限,有時候不能體現出你游戲中角色的個性,于是,這款軟件應運而生。這也是RM2003專用的工具,專們制造各種 膚色 服飾 性別 等等有個性的NPC人物,而且還可以自己調節(jié)顏色。各項組合起來可以制造上千種NPC人物,其中還有怪物的制造。是相當不錯的軟件?。?!
RM2003里有些默認的狀態(tài)欄是不可以修改的,如果感覺用在自己的游戲里看著比較別扭的話用這款軟件就可以修改了。而且用它還可以變更默認的游戲圖標。
音頻文件制作:
音樂是每款游戲中不可缺少的重要部分,要想使用自己喜歡的音樂在游戲里面那么用RM2003自帶的就不行了。于是下載自己喜歡的MP3音樂以后這幾款軟件就不可缺少了。
MP3音樂切割工具:用它可以隨意切割MP3里喜歡的部分,以保證用到游戲中 音樂的連貫性。
MP3音樂音量控制器: 用它可以批量的精確的調節(jié)每個MP3音樂的音量,以保證不會在游戲中音樂時大時小的毛病
WAV與MP3相互轉換器:當遇到喜歡的WAV格式的音樂的時候可以用它來轉換到MP3格式。

【使用教程】
RPG制作大師是一款RPG游戲制作軟件,那么很多玩家對于這款復雜軟件的使用還是一頭霧水,那么這里小編就為你介紹下RPG制作大師的使用教程?
首先,你要在文件里選擇“新建工程”,然后會彈出新建工程的對話框,在里面設定保存的路徑、文件夾名稱以及游戲的名字。然后會給出一張默認的地圖,這就說明新工程已經創(chuàng)建完畢,可以開始制作你自己的游戲了。
下面為大家介紹下軟件中相應的一些選項的作用。
地圖
原野、迷宮、城市街道和建筑物內部等主角移動的舞臺稱為地圖。
游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建筑物的入口后,畫面就會消失,而轉移到建筑物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。
地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,并設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然后用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰(zhàn)斗時顯示的背景(戰(zhàn)斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。
地圖的制作
新地圖的制作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。
首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下鼠標右鍵,出現選單后選擇「新建地圖」,便會開啟制作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息后按下「確定」,就完成了新地圖的制作。各項的具體意義請參照幫助提示。
地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構并不直接影響游戲的運行,比如城市的建筑物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過鼠標直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。
層
地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的??梢韵蚋鲗尤我馀渲酶鞣N地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建筑物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標準,地圖就能順利制作完成。
地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。
地圖元件的配置
編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區(qū)域自由配置了。
配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。
鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區(qū)域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區(qū)域。
填充
在點選處的上下左右連續(xù)相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊鼠標右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區(qū)域某處點擊鼠標右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業(yè)效率。
自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節(jié)。
一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。
而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式
事件
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。
游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。
事件的種類
事件共分為「地圖事件」、「戰(zhàn)斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。
地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,于地圖編輯區(qū)域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少于 100 會比較好。
戰(zhàn)斗事件
就是在戰(zhàn)斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規(guī)定值以下時變身」的處理就是使用的戰(zhàn)斗事件。在數據庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在數據庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。
各事件頁內容的出現條件分為開關、變量、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執(zhí)行號碼最大的事件頁的內容。
開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
變量
整個游戲中,變量都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委托者的件數」的信息。
獨立開關
是引發(fā)個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰(zhàn)斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰(zhàn)斗事件的設定。
公共事件沒有事件頁。如果自動執(zhí)行事件的話,可以指定一個條件開關。
事件開始條件
已定義事件頁的「執(zhí)行內容」,實際開始執(zhí)行的條件稱為事件開始條件。
決定鍵
在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執(zhí)行。當主角與事件之間即使有柜臺屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執(zhí)行事件。如果主角與事件能重疊的話,那么重疊時開始執(zhí)行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執(zhí)行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發(fā)戰(zhàn)斗的事件會使用這種方式。
自動執(zhí)行
事件立即自動執(zhí)行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執(zhí)行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發(fā)生強制事件時會使用這種方式。
并行處理
在事件出現期間,周期性的執(zhí)行事件內容。并行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執(zhí)行的同時并行執(zhí)行該事件,使用時必須要格外注意。比如監(jiān)視計時器的事件,一定時間制造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的制作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執(zhí)行的「無」、「自動執(zhí)行」和「并行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由并行處理事件調用執(zhí)行和并行處理功能一樣,要格外注意。并行處理中執(zhí)行通常事件時,不要直接調用執(zhí)行公共事件,最好經由開關控制的自動執(zhí)行事件調用執(zhí)行。
并行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執(zhí)行開關和變量的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執(zhí)行大量的并行處理事件。
戰(zhàn)斗事件的設定
發(fā)生戰(zhàn)斗中的事件稱為戰(zhàn)斗事件。
戰(zhàn)斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執(zhí)行。
戰(zhàn)斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。
執(zhí)行內容
在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。
實際中事件的執(zhí)行內容是由登錄于事件執(zhí)行列表中的事件指令來定義的,執(zhí)行時從上到下依次執(zhí)行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰(zhàn)斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。
執(zhí)行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。
雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定后按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。
文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制碼。
\V[n]
顯示第 n 號變量中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之后的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字“\”。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。



































