英雄就是我是一款熱血的國產(chǎn)2D硬核格斗游戲。該游戲擁有高度自由的連擊格斗系統(tǒng),多種技能組合自由搭配,更有嗨到你熱血沸騰的游戲背景音樂,讓玩家可以盡享格斗的樂趣。
【基本介紹】
《英雄就是我》是一款橫版2D像素動(dòng)作格斗游戲。講述了一位身世離奇的“英雄”,以自述的方式回憶當(dāng)年輝煌的過去,但殊不知這一切的背后還有另外的故事……這個(gè)游戲誕生有多維度的因素:有自己童年時(shí)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的一些偏差認(rèn)知,也有早已斷層的模糊記憶,當(dāng)然還有對(duì)格斗游戲的摯愛。【游戲特色】
自由的連擊格斗系統(tǒng),從地面到浮空到倒地,多種技能組合方式,還有怒氣爆發(fā)、暴擊一閃,拳打腳踢根本停不下來。動(dòng)畫像素風(fēng)格,或許能讓你找回曾經(jīng)童年游戲的回憶。
每個(gè)關(guān)卡制作了原創(chuàng)熱血配樂,有電子樂,金屬樂,8-bit音樂等多種風(fēng)格,并將音樂和動(dòng)作的節(jié)奏緊密結(jié)合。
游戲目前提供單人和雙人本地合作通關(guān)模式,也有標(biāo)準(zhǔn)到碰瓷多種難度選擇。好上手但不簡(jiǎn)單,也許一不留神就會(huì)被路邊流氓打死,一個(gè)人打不過就喊人吧。
【游戲評(píng)價(jià)】
偏硬核的格斗手感游戲所塑造的“動(dòng)作格斗”并不是常規(guī)意義上的“ABAAB搓招模式”,而是在FC時(shí)代就盛行的“↓←A、←↓→A搓招系統(tǒng)”,后者這套系統(tǒng)相比于前者很大程度上強(qiáng)化了玩家的“操作感”,但你不得不刻意去記下每一個(gè)技能的輸入指令,以保證能夠快速combo。

當(dāng)然游戲的手感整體上講還是十分不錯(cuò)的,技能效果基本為“浮空,擊飛,擊倒,追打,扣落”這幾個(gè),連擊主要以空中追打?yàn)橹鳎绻朐谟螒蚝笃诘膽?zhàn)斗中獲得爽快的游戲體驗(yàn)就必須尋找一個(gè)空中追打的套路,否則地面的怪物的干擾會(huì)讓你怒砸鍵盤。
游戲中大部分怪物都沒有強(qiáng)制硬直,這意味著在絕大多數(shù)時(shí)間里玩家都可以享受無限追打的操作快感,當(dāng)然這前提是你得自己探索出一套“連招”,外加自身過硬的技巧,至少筆者是在最后一關(guān)才找到無限連擊的方法的。
游戲整體的打擊感十分優(yōu)秀,當(dāng)然這也是一款動(dòng)作格斗游戲最精華的部分,如若不是測(cè)試前預(yù)先補(bǔ)了補(bǔ)資料,你真的很難相信它是一款國產(chǎn)游戲。
游戲中對(duì)于角色打擊的“夸張感”拿捏得十分到位,中距攻擊上的“肢體撕裂”讓整個(gè)攻擊動(dòng)作充滿力量感,盡管游戲以像素風(fēng)來描繪主角與敵人,但當(dāng)筆者以慢動(dòng)作逐幀分析整個(gè)攻擊動(dòng)作時(shí),卻發(fā)現(xiàn)了簡(jiǎn)單的攻擊動(dòng)作中摻雜了非常多的細(xì)節(jié)。

例如“重拳”揮出之前的大臂后搖蓄力,整個(gè)身體向后微弓以保證力量集中在拳頭,在這時(shí)大臂快速揮出擊中敵人,屏震、延長幀、光影等效果依次觸發(fā),爽快的打擊感從視覺效果中油然而生,盡管只是一瞬間的動(dòng)作,但你依然會(huì)覺得這一拳打的行云流水,毫不拖沓,爽快至極。
游戲除了單純的戰(zhàn)斗之外還擁有“成長系統(tǒng)”,在每一個(gè)關(guān)卡結(jié)束之后玩家可以選擇學(xué)習(xí)一種新必殺技或增加一名可控制角色,游戲中玩家可以將遇到的敵人轉(zhuǎn)變成可控角色,而每一名角色生命值獨(dú)立計(jì)算,也就是說相當(dāng)于兩條命。
必殺技的設(shè)定與傳統(tǒng)格斗游戲基本一致,通過攻擊動(dòng)作積累“氣”,然后通過“搓招”來釋放必殺,更可以在連續(xù)被擊時(shí)“暴氣”脫離控制,可以說增添了許多動(dòng)作上的可玩性。
整體上看,《英雄就是我》在操作手感上的質(zhì)量上拿捏的非常講究,你幾乎從他的動(dòng)作之中找不到太過明顯的缺陷,熟記指令之后基本上也可以打出大部分連擊,唯一美中不足的是游戲中某些怪物的AI高到離譜,特點(diǎn)各異、且數(shù)量不少,這對(duì)于大部分手殘黨來說是一個(gè)噩夢(mèng)般的現(xiàn)實(shí),如果你的操作非常差,那么所帶來的游戲體驗(yàn)毋庸置疑也不會(huì)太好。
劇情看似薄弱,實(shí)則頗有深意
游戲稍顯幼稚的劇情實(shí)際上在玩家未通關(guān)時(shí)一直被蒙上了一層淡薄的違和感,這種違和感產(chǎn)生于故事本身,但玩家的心理狀態(tài)卻能左右你是否可以理解到更深一層的東西。在大多數(shù)成年人眼中,諸如本作主角似的英雄主義都太過于理想化,它沒有詳細(xì)交代惡人為何會(huì)作惡,也沒有說明英雄為何會(huì)除惡。
但實(shí)際上如果你仔細(xì)感受劇情就會(huì)發(fā)現(xiàn)每次BOSS戰(zhàn)之前的對(duì)話都帶有一絲童真意味,主角處理問題的方式不夠理性,某種角度上看他更像一個(gè)孩子,惡人也只懂得報(bào)復(fù)社會(huì),即便是貫穿整個(gè)游戲流程的“驚天陰謀”本身都不夠嚴(yán)謹(jǐn),以至于許許多多的玩家在不知不覺中被帶入了一個(gè)似曾相識(shí)的思維模式。

但如果你如同筆者一樣打到通關(guān),看到了最后一段劇情,我想你一定會(huì)微微翹起嘴角,笑罵一句作者“幼稚鬼”,進(jìn)而慢慢陷入過于遙遠(yuǎn)的童年回憶。
為什么?或許你不會(huì)從這篇評(píng)測(cè)中找到答案,就像你讀到了一篇很棒的小說,正準(zhǔn)備推薦給朋友時(shí)卻不愿意透露劇情如何精彩一樣,盡管敵人高強(qiáng)度的攻勢(shì)會(huì)讓你暫時(shí)忘掉最初的好奇,甚至被虐的怒砸鍵盤,但通關(guān)的那一剎那你真的會(huì)生出一種“不虛此行”的情感,因?yàn)樗鼘?shí)在是很精彩。
游戲的Steam介紹上有著這樣一段話“這個(gè)游戲誕生有多維度的因素:有自己童年時(shí)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的一些偏差認(rèn)知,也有早已斷層的模糊記憶,當(dāng)然還有對(duì)格斗游戲的摯愛?!?br />我想這也許就是作者想要傳達(dá)給玩家們的感情,這部作品最大的成就或許并不是給玩家的游戲生涯增添了多少快樂,而是勾起了玩家們童年時(shí)遺落在心中最深層的記憶和夢(mèng)想,誰還記得年幼時(shí)家長問你的那句“長大后想做什么呢?”而又有多少人在如今實(shí)現(xiàn)了自己最初的夢(mèng)想呢?

其實(shí)劇情本身并不需要交代一個(gè)天衣無縫的陰謀,甚至不需要構(gòu)建一個(gè)完整的世界觀,作為一個(gè)初生于孩子角度的故事,只要成功勾起了你對(duì)童年記憶的回想,那么它無疑就已經(jīng)成功了。
那么英雄是誰呢?是執(zhí)筆的我?是讀到此處的你?還是電腦前奮戰(zhàn)到天明的作者?在我看來,未忘初心,一路上堅(jiān)持到此的你我都是英雄,越是平凡的人生越容易誕生平凡的英雄不是嗎?其實(shí)英雄就是比其他人好一點(diǎn)的人吧。
在此,祝福所有平凡的英雄不忘初心;祝福所有初心者們,永遠(yuǎn)年輕,永遠(yuǎn)熱淚盈眶。
像素風(fēng)與ACT的交融
其實(shí)說起像素風(fēng),大部分玩家都會(huì)想到表象力不足,受眾性不廣等標(biāo)簽,但如果你想象一下在略微血腥的動(dòng)作游戲里用別種畫面風(fēng)格來表現(xiàn)作者想要傳達(dá)的童年感情的話,其實(shí)最后還是會(huì)覺得像素風(fēng)最為貼合本作的主題。

不過講到畫面的話,首先自然是前文動(dòng)作部分提到的細(xì)節(jié)表現(xiàn)力,對(duì)于三頭身的角色來說,短小的手臂和腿部可能更難表現(xiàn)動(dòng)作的張力,但制作組卻巧妙的利用肢體撕裂拉伸的夸張手法解決了這個(gè)問題,不得不說這是一種十分精髓的處理方式。
其二的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以說是本作的亮點(diǎn)之二,仔細(xì)觀察地面你會(huì)發(fā)現(xiàn)本作利用了大面積的光影反射來強(qiáng)調(diào)空間的立體感,而墻面和屋頂?shù)膭?dòng)態(tài)設(shè)計(jì)則更能凸顯臨場(chǎng)感,讓2D戰(zhàn)斗增添許多視覺上的律動(dòng)。







































