
【基本介紹】
Spine 是一款針對(duì)游戲開發(fā)的 2D 骨骼動(dòng)畫編輯工具。 Spine 旨在提供更高效和簡潔 的工作流程,以創(chuàng)建游戲所需的動(dòng)畫。
【官方介紹】
spine破解版是一款針對(duì)游戲開發(fā)的2D骨骼動(dòng)畫編輯工具,它具有良好的UI設(shè)計(jì)和完整的功能,功能非常成熟,包含皮膚、自由變形、蒙皮等等特色概念,通過將圖片綁定到骨骼上,然后再控制骨骼實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫,可以模擬人體復(fù)雜的動(dòng)畫運(yùn)行,使得游戲的動(dòng)畫細(xì)節(jié)更加精美。Spine動(dòng)畫制作軟件在同類軟件中功能和特色也是最頂尖水平,在國內(nèi)也有大量的用戶和使用教程,歡迎大家下載體驗(yàn)。
【特點(diǎn)介紹】
最小的體積: 傳統(tǒng)的動(dòng)畫需要提供每一幀圖片。而 Spine 動(dòng)畫只保存骨骼的動(dòng)畫數(shù)據(jù),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨(dú)一無二的動(dòng)畫。美術(shù)需求: Spine 動(dòng)畫需要的美術(shù)資源更少,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發(fā)中去。
流暢性: Spine 動(dòng)畫使用差值算法計(jì)算中間幀,這能讓你的動(dòng)畫總是保持流暢的效果。
裝備附件: 圖片綁定在骨骼上來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達(dá)到動(dòng)畫重用的效果。
混合: 動(dòng)畫之間可以進(jìn)行混合。比如一個(gè)角色可以開槍射擊,同時(shí)也可以走、跑、跳或者游泳。
程序動(dòng)畫: 可以通過代碼控制骨骼,比如可以實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)的射擊,注視敵人,或者上坡時(shí)的身體前傾等效果。

【功能介紹】
攝影表
在動(dòng)畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細(xì)節(jié),通過它可以創(chuàng)建動(dòng)畫以及對(duì)時(shí)間軸進(jìn)行微調(diào)。
網(wǎng)格

允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因?yàn)樵诙噙呅瓮獾南袼貙⒈缓雎缘?,這種優(yōu)化對(duì)移動(dòng)設(shè)備來說特別重要。網(wǎng)格的另外一個(gè)功能就是支持自由變形和蒙皮。
曲線編輯器

在曲線編輯器中可以通過調(diào)整貝賽爾曲線來控制兩幀之間的差值,以實(shí)現(xiàn)栩栩如生的動(dòng)畫效果。
自由變形

自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡寫,它允許你通過移動(dòng)網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片。FFD 能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無法實(shí)現(xiàn)的功能。
皮膚

皮膚可以為做好的動(dòng)畫切換圖片素材。通過改變附加在骨骼上的圖片來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的重用。
邊界框

邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動(dòng)。它主要用于碰撞檢測(cè)和物理集成。
紋理打包

Spine 能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動(dòng)縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)
【安裝步驟】
1、下載程序SpineTrialSetup.exe,點(diǎn)擊運(yùn)行按鈕,出現(xiàn)主界面,請(qǐng)單擊下一步開始安裝軟件2、隨后將進(jìn)入“許可證協(xié)議”界面,“許可證協(xié)議”對(duì)話框如圖所示,請(qǐng)您詳細(xì)閱覽相關(guān)最終用戶許可協(xié)議,您如果接受最終用戶許可協(xié)議,請(qǐng)點(diǎn)擊“我接受”功能按鈕

3、選擇安裝的類型,點(diǎn)擊第一個(gè)或者第二個(gè)都可以,建議默認(rèn)安裝向?qū)У脑O(shè)置

4、這個(gè)就是軟件組件的設(shè)置界面,可以幫助你選擇需要使用的附加插件

5、選擇自己想要的路徑C:\Program Files (x86)\Spine Trial,選擇完成后點(diǎn)擊確定,然后點(diǎn)擊下一步,一般系統(tǒng)安裝在默認(rèn)路徑下

6、軟件已經(jīng)開始安裝了,將進(jìn)入如圖所示的界面,安裝程序開始進(jìn)行文件的復(fù)制,并顯示復(fù)制文件的進(jìn)度值。

7、可以選擇點(diǎn)擊完成按鈕后直接運(yùn)行客戶端軟件,也可以將勾點(diǎn)掉不選擇直接運(yùn)行客戶端軟件

【使用說明】
1.下載完成后不要在壓縮包內(nèi)運(yùn)行軟件直接使用,先解壓;2.軟件同時(shí)支持32位64位運(yùn)行環(huán)境;
3.如果軟件無法正常打開,請(qǐng)右鍵使用管理員模式運(yùn)行。

【使用方法】
線性線性 是默認(rèn)的曲線類型,在關(guān)鍵幀的值之間進(jìn)行線性插值。這意味著時(shí)當(dāng)間軸位置從第一個(gè)關(guān)鍵幀移到第二個(gè)關(guān)鍵幀時(shí),值以恒定速率變化。

貝塞爾
貝塞爾 曲線類型使用貝塞爾曲線在關(guān)鍵幀值之間插值。一條貝塞爾曲線有兩個(gè)句柄,可以拖動(dòng)它們來定制關(guān)鍵幀之間值變化的速率。

在以下圖表中,一開始值沒有很大變化,但隨著時(shí)間軸位置越來越接近下一幀,變化越來越大。

在以下圖表中,一開始值變化很大,但隨著時(shí)間軸位置越來越接近下一幀,變化越來越慢。
階梯
階梯 曲線根本不使用插值。值保持不變,直到下一幀。

拆分
通常情況下,新關(guān)鍵幀會(huì)被分配 線性 曲線類型。但如果一個(gè)關(guān)鍵幀位于使用 貝塞爾 或 階梯 的關(guān)鍵幀之間,那么新的關(guān)鍵幀會(huì)被分配 貝塞爾 或 階梯 曲線類型。如果是 貝塞爾 ,那么之前的關(guān)鍵幀和之后的關(guān)鍵幀都要進(jìn)行調(diào)整,以盡量匹配原有關(guān)鍵幀。這樣可以使新關(guān)鍵幀添加到動(dòng)畫后不會(huì)丟失插值曲線。

多選
當(dāng)選擇多個(gè)關(guān)鍵幀后,第一個(gè)選中的幀會(huì)按普通模式繪制且可以更改,而其他關(guān)鍵幀則以灰色繪制。

一旦幻影的 X 偏移 匹配骨架運(yùn)行時(shí)速度,對(duì)于跑步或走路動(dòng)畫,腳步滑動(dòng)時(shí)就會(huì)顯示幻影。當(dāng)幻影的所有腳步位于相同位置,動(dòng)畫就能完美匹配 X 偏移。

如果腳步在運(yùn)行時(shí)滑動(dòng),那么幻影的腳步就不會(huì)落在相同位置。

在這種情況下,需要調(diào)整動(dòng)畫,使其變慢或變快以匹配 X 偏移,或者調(diào)整 X 偏移 以匹配動(dòng)畫。
選中
可以配置幻影,單擊 骨骼 按鈕后只顯示選中骨骼的附件的幻影。

鎖定 按鈕可防止幻影骨架被更改,而 刷新 按鈕會(huì)將幻影骨骼更新到當(dāng)前選擇。如果未選擇任何骨骼,則顯示所有附件。

【使用技巧】
一、賬號(hào)登出logOut
Spine的一個(gè)序列號(hào)只允許安裝兩臺(tái)電腦。
如果你想換電腦按裝的話,可以在設(shè)置里登出。


二、Spine如何調(diào)整幀速率
首先:這個(gè)問題,被問過無數(shù)次,我也答過無數(shù)??蛇€是會(huì)有新人來問。
Spine中沒有幀速率調(diào)整的功能。Spine內(nèi)部用時(shí)間單位記錄數(shù)據(jù)。在播放時(shí)默認(rèn)30fps。
動(dòng)畫師只管按你的Timing調(diào)動(dòng)畫,播放時(shí)的幀速率是程序去控制的。
至于攝影表或者叫時(shí)間軸,那里的幀刻度只是因?yàn)閯?dòng)畫師的傳統(tǒng)習(xí)慣,不是真正的按幀記錄。
其次:如果你想,可以在Playback里改變預(yù)覽的播放速度。

speed就是速度,一面有0.5倍,1倍速,2倍速的快捷按鍵。
Stepped是步進(jìn)式播放,選上它,播放看看效果就知道了。
這里的改變的是只是預(yù)覽效果,與導(dǎo)出的動(dòng)畫數(shù)據(jù)無關(guān)。
所以我也奉勸,要把速度改回正常(1倍速)來檢查最終結(jié)果。
最后:如果你的動(dòng)畫已經(jīng)做完了,但是發(fā)現(xiàn)想整體調(diào)整下速度。
這時(shí),你可以交給程序去處理。程序哥只要改個(gè)參數(shù)就行了。
如果你一定要“作”,那么可以在攝影表里,全選所有的關(guān)鍵幀然后整體縮放,(就像在PS里ctrl+t,然后橫拉圖片那樣)
(我也遇到N多同學(xué)問怎么全選這類的問題,方法不只一種,最簡單的就是在“動(dòng)作名稱”這一行,
從左向右,框選所有關(guān)鍵幀圖標(biāo)就行了。為什么呢?不解釋了,自己思考下。)

這樣可以縮放整體時(shí)間,不過你最好事先另存一份,因?yàn)檫@樣的操作是破壞性的,你的關(guān)鍵幀會(huì)出現(xiàn)小數(shù)。
如果你覺得無所謂那就去吧騷粘,你敢死,我就敢埋。
孤的拉克~~~~
三、Spine如何導(dǎo)出
動(dòng)畫師做完動(dòng)畫后,只需要導(dǎo)出三個(gè)文件給程序就可以了。其它的不用再管了,導(dǎo)出時(shí)有一些設(shè)置,下面會(huì)講。
如果程序沒有要求你改,基本就不會(huì)動(dòng)了。
1,主菜單選導(dǎo)出

2,通常我們是導(dǎo)出JSON格式的動(dòng)畫數(shù)據(jù),按下面設(shè)置

Outputdirectory:存放目錄。
Extension:擴(kuò)展名
Format:文件格式
Nonessentialdata:
Prettyprint:排版輸出,如果測(cè)試時(shí),可以勾上它。最終打包的件不用勾,文件會(huì)小一些。
Ctreateatlas:是否輸出貼圖集數(shù)據(jù),這個(gè)必須要的。
3對(duì)于打包圖片的參數(shù)設(shè)置。這里我只簡單的說一下,大多的參數(shù),通常你一輩子也用不著改的。


我只改了一個(gè)參數(shù),就是Output區(qū)的Premultiplyalpha或Bleed.
如果你導(dǎo)出的圖片有雜邊,或是出現(xiàn)奇怪的疊加,或是透明通道異常,總之導(dǎo)出圖片出問題時(shí)
嘗試改變一下這里的勾選,看哪種正常就用哪種。(用Premultiplyalpha正常還是用Bleed正常,取決于程序如何處理透明通道)
自己試試吧
如果想恢復(fù)默認(rèn)參數(shù),Defaults按鍵可以把所有參數(shù)重置為默認(rèn)。
四、Spine如何設(shè)置參考圖片
有時(shí),你想像MAX或MAYA那樣將一張圖片作為參考,spine也提供了類似的功能。
只要你選中一張圖,然后在屬性欄中把background背景勾上,場(chǎng)景中就再也不會(huì)選中它了。
并且,當(dāng)你的輸出打包圖片設(shè)置中Regions區(qū)的Ignoreblankinmages忽略背景圖勾上時(shí),它也不會(huì)被輸出了。(這個(gè)默認(rèn)是勾選的)

五、Spine版本回退
spine的更新非常頻繁,這是好事也是壞事。建議能正常工作的朋友不要急于更新,起碼你用來生產(chǎn)的那個(gè)機(jī)子不要馬來更新。
經(jīng)過測(cè)試,確認(rèn),你對(duì)新版本的功能確實(shí)需要,再更新。不然會(huì)影響到整個(gè)項(xiàng)目的工作進(jìn)展。
當(dāng)然如果發(fā)現(xiàn)新版本,有BUG,其實(shí)Spine是可以回滾版本的。
方法一:

在這里選以前的版本,重新啟動(dòng)就可以了。Purge,是清理Updata的緩存。

方法二:
如果是大版本的更新,或是你的設(shè)置里沒有這個(gè)選項(xiàng)可選時(shí),還有個(gè)辦法。
找到你的Spine配置目錄,這里新建一個(gè)version.txt文本文件,里面寫上版本號(hào)。就行了。
其實(shí),軟件里的設(shè)置,也就是在這里生成一個(gè)txt。
如果你不知道版本號(hào),可以到官網(wǎng)查看升級(jí)日志:
http://zh.esotericsoftware.com/spine-changelog

【常見問題】
1、怎樣以最簡單的方式把脊柱插入到我的角色里?雖然您可以將圖像導(dǎo)入Spine并手動(dòng)排列,但使用腳本自動(dòng)執(zhí)行此工作最為有效。 Photoshop腳本是最常見的,但也有Gimp,Illustrator和其他腳本
2、我可以將數(shù)據(jù)從Spine導(dǎo)出到其他程序嗎?
可以,Spine將數(shù)據(jù)導(dǎo)出為自己的JSON或二進(jìn)制格式,您可將需要將Spine數(shù)據(jù)從其中一種格式轉(zhuǎn)換為其他程序可以理解的內(nèi)容
3、我可以從其他程序?qū)霐?shù)據(jù)到脊柱?
可以,Spine可以導(dǎo)出與其導(dǎo)出的相同的JSON和二進(jìn)制格式的數(shù)據(jù)。 您將需要將您的數(shù)據(jù)從其他程序轉(zhuǎn)換為這些格式之一
4、多個(gè)人可以在同一個(gè)Spine項(xiàng)目文件中工作嗎?
可以,但有些限制,脊柱支持從一個(gè)項(xiàng)目導(dǎo)入動(dòng)畫到另一個(gè)。 一個(gè)項(xiàng)目的副本可以分發(fā)給動(dòng)畫師來創(chuàng)建新的動(dòng)畫。之后,這些動(dòng)畫可以導(dǎo)入到項(xiàng)目的主副本中。 但是,為了使此導(dǎo)入工作,動(dòng)畫師應(yīng)該堅(jiān)持使用動(dòng)畫模式,他們不能創(chuàng)建新的骨骼,插槽或其他骨架信息
5、為什么我的導(dǎo)出的GIF以與Spine不同的速度播放?
GIF通過顯示幀之間的延遲來工作,但大多數(shù)瀏覽器不支持小于0.02秒的延遲。 同樣最好的延遲是1/100秒的增量。 使用50 FPS(0.02s)進(jìn)行最平滑的GIF播放,否則嘗試33(?0.03s),25(0.04s),20(0.05s),17(?0.06s),14(?0.07s),11 ?0.09s),或10(0.1s)。

【更新日志】
3.6.24-beta當(dāng)在預(yù)覽視圖中選擇一個(gè)新動(dòng)畫時(shí),立即加載動(dòng)畫中顯示的附件的圖像。
按空格鍵或Alt+B對(duì)任何文件對(duì)話框,瀏覽。
定的鬼影影響骨骼的顏色預(yù)覽視圖。
補(bǔ)充下皮膚和以前的皮膚的熱鍵(默認(rèn):,。鍵)。
改進(jìn)的多骨骼動(dòng)畫和以前的動(dòng)畫項(xiàng)目下熱鍵。
固定預(yù)覽和動(dòng)畫視圖的骨骼選擇框。
固定預(yù)覽崩潰按鈕。
3.6.23-beta
固定攝影表垂直滾動(dòng)條的寬度。
預(yù)覽視圖改進(jìn)和bug修復(fù)。
3.6.22-beta
添加預(yù)覽視圖回放在脊柱內(nèi)混合的動(dòng)畫,類似于骨架查看器。
固定拖動(dòng)圖像文件到一個(gè)插槽。
沿路徑拖動(dòng)句柄時(shí)固定路徑約束位置。
新的熱鍵,主菜單:Alt+F后面可以是一個(gè)字母,O用于打開項(xiàng)目,s用于保存項(xiàng)目,等等。
鏈接網(wǎng)格屬性現(xiàn)在顯示源網(wǎng)格皮膚,如果有的話,單擊源網(wǎng)格使皮膚活動(dòng),以便源網(wǎng)格可以被選擇。
限制時(shí)間線視圖高度,使它看起來不破碎。



































