Cocos Creator以內(nèi)容創(chuàng)作為核心的一體化游戲開(kāi)發(fā)工具m基于 Cocos2d-x,組件化,腳本化,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),跨平臺(tái)發(fā)布。

【基本介紹】
Cocos Creator是以內(nèi)容創(chuàng)作為核心的游戲開(kāi)發(fā)工具,在Cocos2d-x基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了徹底腳本化、組件化和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)等特點(diǎn)。 Cocos Creator基于開(kāi)源框架Cocos2d-x,實(shí)現(xiàn)了一體化、可擴(kuò)展、可自定義工作流的編輯器,并在Cocos系列產(chǎn)品中第一次引入了組件化編程思想和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的架構(gòu)設(shè)計(jì),這極大地簡(jiǎn)化了Cocos2d-x開(kāi)發(fā)工作流中的場(chǎng)景編輯、UI設(shè)計(jì)、資源管理、游戲調(diào)試和預(yù)覽、多平臺(tái)發(fā)布等工作,是使用Cocos2d-x進(jìn)行團(tuán)隊(duì)協(xié)作開(kāi)發(fā)的最佳選擇。【軟件特點(diǎn)】
1、腳本中可以輕松聲明可以在編輯器中隨時(shí)調(diào)整的數(shù)據(jù)屬性,對(duì)參數(shù)的調(diào)整可以由設(shè)計(jì)人員獨(dú)立完成。2、支持智能畫(huà)布適配和免編程元素對(duì)齊的 UI 系統(tǒng)可以完美適配任意分辨率的設(shè)備屏幕。
3、專(zhuān)為 2D 游戲打造的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),支持動(dòng)畫(huà)軌跡預(yù)覽和復(fù)雜曲線編輯功能。
4、動(dòng)態(tài)語(yǔ)言支持的腳本化開(kāi)發(fā),使得動(dòng)態(tài)調(diào)試和移動(dòng)設(shè)備遠(yuǎn)程調(diào)試變得異常輕松。
5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受腳本化開(kāi)發(fā)的便捷同時(shí),還能夠一鍵發(fā)布到各類(lèi)桌面和移動(dòng)端平臺(tái),并保持原生級(jí)別的超高性能
6、腳本組件化和開(kāi)放式的插件系統(tǒng)為開(kāi)發(fā)者在不同深度上提供了定制工作流的方法,編輯器可以大尺度調(diào) 教來(lái)適應(yīng)不同團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目的需要。
【工作流程】
在開(kāi)發(fā)階段,Cocos Creator 已經(jīng)能夠?yàn)橛脩魩?lái)巨大的效率和創(chuàng)造力提升,但我們所提供的工作流遠(yuǎn)不僅限于開(kāi)發(fā)層面。對(duì)于成功的游戲來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)和調(diào)試、商業(yè)化 SDK 的集成、多平臺(tái)發(fā)布、測(cè)試、上線這一整套工作流程不光缺一不可,而且要經(jīng)過(guò)多次的迭代重復(fù)。
Cocos Creator 將整套手機(jī)頁(yè)游解決方案整合在了編輯器工具里,無(wú)需在多個(gè)軟件之間穿梭,只要打開(kāi) Cocos Creator 編輯器,各種一鍵式的自動(dòng)化流程就能花最少的時(shí)間精力,解決上述所有問(wèn)題。開(kāi)發(fā)者就能夠?qū)W⒂陂_(kāi)發(fā)階段,提高產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力和創(chuàng)造力!
【框架特色】
Cocos Creator 包含游戲引擎、資源管理、場(chǎng)景編輯、游戲預(yù)覽和發(fā)布等游戲開(kāi)發(fā)所需的全套功能,并且將所有的功能和工具鏈都整合在了一個(gè)統(tǒng)一的應(yīng)用程序里。它以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)和組件化作為核心的游戲開(kāi)發(fā)方式,并且在此基礎(chǔ)上無(wú)縫融合了 Cocos 引擎成熟的 JavaScript API 體系,能夠一方面適應(yīng) Cocos 系列引擎開(kāi)發(fā)者用戶習(xí)慣,另一方面為美術(shù)和策劃人員提供前所未有的內(nèi)容創(chuàng)作生產(chǎn)和即時(shí)預(yù)覽測(cè)試環(huán)境。
編輯器在提供強(qiáng)大完整工具鏈的同時(shí),提供了開(kāi)放式的插件架構(gòu),開(kāi)發(fā)者能夠用 HTML + JavaScript 等前端通用技術(shù)輕松擴(kuò)展編輯器功能,定制個(gè)性化的工作流程。

引擎和編輯器的結(jié)合,帶來(lái)的是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)和組件化的功能開(kāi)發(fā)方式,以及設(shè)計(jì)和程序兩類(lèi)人員的完美分工合作:
設(shè)計(jì)師在場(chǎng)景編輯器中搭建場(chǎng)景的圖像表現(xiàn)
程序員開(kāi)發(fā)可以掛載到場(chǎng)景任意物體上的功能組件
設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)為需要展現(xiàn)特定行為的物體掛載組件,并通過(guò)調(diào)試改善各項(xiàng)參數(shù)
程序員開(kāi)發(fā)游戲所需要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和資源
設(shè)計(jì)師通過(guò)圖形化的界面配置好各項(xiàng)數(shù)據(jù)和資源 -(就這樣從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,各種你能想像到的工作流程都可以實(shí)現(xiàn))
以工作流為核心的開(kāi)發(fā)理念,讓不同職能的開(kāi)發(fā)者能夠快速找到最大化自己作用的工作切入點(diǎn),并能夠默契流暢的和團(tuán)隊(duì)其他成員配合。
【安裝教程】
cocos creator安裝圖解教程首先我們點(diǎn)擊圖中的應(yīng)用程序選項(xiàng),然后會(huì)需要輸入對(duì)話框,選擇語(yǔ)音環(huán)境后繼續(xù)

打開(kāi)安裝向?qū)Ы缑妫x擇安裝位置文件夾目錄,然后勾選同意選項(xiàng)就可以點(diǎn)擊安裝按鈕了

這里是選擇安裝運(yùn)行支持的工具(屬于另一個(gè)軟件了,這里可以根據(jù)自己的選擇現(xiàn)在或者之后安裝,也可以安裝其他版本)

然后就是等待安裝了,十幾分鐘就好了,

安裝快結(jié)束的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)如圖所示的窗口,這是安裝剛剛選擇的那個(gè)軟件

現(xiàn)在三個(gè)安裝目錄,盡量只修改磁盤(pán)符噢,其他的設(shè)置根據(jù)自己的情況

不需要等待安裝完成就可以看的我們剛剛安裝的已經(jīng)安裝完成了,, 點(diǎn)擊現(xiàn)在啟動(dòng)或者關(guān)閉按鈕就好了,另一個(gè)直到安裝結(jié)束即可

【使用教程】
運(yùn)行 Cocos Creator在 Windows 系統(tǒng),雙擊解壓后文件夾中的 CocosCreator.exe 文件即可啟動(dòng) Cocos Creator。
可以按照習(xí)慣為入口文件設(shè)置快速啟動(dòng)或快捷方式,方便隨時(shí)運(yùn)行使用。
這里的運(yùn)行頁(yè)面是登錄之后的。


使用 Cocos 開(kāi)發(fā)者帳號(hào)登錄
Cocos Creator 啟動(dòng)后,會(huì)進(jìn)入 Cocos 開(kāi)發(fā)者帳號(hào)的登錄界面。
登錄之后就可以享受我們?yōu)殚_(kāi)發(fā)者提供的各種在線服務(wù)、產(chǎn)品更新通知和各種開(kāi)發(fā)者福利。
如果之前沒(méi)有 Cocos 開(kāi)發(fā)者帳號(hào),您可以使用登錄界面中的 注冊(cè) 按鈕前往 Cocos 開(kāi)發(fā)者中心進(jìn)行注冊(cè)。
注冊(cè)完成后就可以回到 Cocos Creator 登錄界面完成登錄了!驗(yàn)證身份后,我們就會(huì)進(jìn)入 Dashboard 界面。
除了手動(dòng)登出或登錄信息過(guò)期,其他情況下都會(huì)用本地 session 保存的信息自動(dòng)登錄。頁(yè)面上面我無(wú)法退出,如果需要強(qiáng)制退出可以刪除本地 session 保存的信息在C:\Users\Administrator\.CocosCreator




Dashboard介紹
啟動(dòng) Cocos Creator 并使用 Cocos 開(kāi)發(fā)者帳號(hào)登錄以后,就會(huì)打開(kāi) Dashboard 界面,在這里你可以新建項(xiàng)目、打開(kāi)已有項(xiàng)目或獲得幫助信息。
Dashboard 界面,包括以下幾種選項(xiàng)卡:
最近打開(kāi)項(xiàng)目: 列出最近打開(kāi)項(xiàng)目,第一次運(yùn)行 Cocos Creator 時(shí),這個(gè)列表是空的,會(huì)提示新建項(xiàng)目的按鈕。
新建項(xiàng)目: 選擇這個(gè)選項(xiàng)卡,會(huì)進(jìn)入到 Cocos Creator 新項(xiàng)目創(chuàng)建的指引界面。
打開(kāi)其他項(xiàng)目: 如果你的項(xiàng)目沒(méi)有在最近打開(kāi)的列表里,你也可以點(diǎn)擊這個(gè)按鈕來(lái)瀏覽和選擇你要打開(kāi)的項(xiàng)目。
幫助: 幫助信息,一個(gè)包括各種新手指引信息和文檔的靜態(tài)頁(yè)面。



【使用技巧】
新建cocos項(xiàng)目教程打開(kāi)cocos,點(diǎn)擊“項(xiàng)目”,點(diǎn)擊“新建項(xiàng)目”。

選中“cocos項(xiàng)目”,點(diǎn)擊“下一步”。其中有一些實(shí)例,大家不妨看看。

配置相應(yīng)參數(shù),點(diǎn)擊“完成”。里面有一些參數(shù)供大家設(shè)置,相信難不倒大家。

正在創(chuàng)建項(xiàng)目。

找創(chuàng)建時(shí)選擇的路徑,打開(kāi)項(xiàng)目。

項(xiàng)目創(chuàng)建成功。

右鍵,點(diǎn)擊“新建文件”。

填寫(xiě)名稱(chēng),選擇你要?jiǎng)?chuàng)建的類(lèi)型,有的可以填寫(xiě)大小。

至此,你可以創(chuàng)建csb文件進(jìn)行頁(yè)面的編輯工作。
cocos creator用protobuf傳語(yǔ)音圖片等數(shù)據(jù)
用protobuf先要定義proto文件的結(jié)構(gòu),這里以語(yǔ)音為例,數(shù)據(jù)用bytes

用proto工具轉(zhuǎn)化為js,如圖命令,proto文件是在當(dāng)前目錄,在其他目錄要改下命令

把生成的js拿到cocos creator工程里用,直接把語(yǔ)音數(shù)據(jù)設(shè)置給Voicedata運(yùn)行時(shí)轉(zhuǎn)化proto格式會(huì)報(bào)錯(cuò),其實(shí)是要把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為uint8Array

寫(xiě)個(gè)函數(shù)string轉(zhuǎn)uint8array就可以了

這個(gè)時(shí)候發(fā)送是沒(méi)問(wèn)題的,但是因?yàn)楸晃覀冝D(zhuǎn)化過(guò)了,接收拿來(lái)播放會(huì)出問(wèn)題

接收拿去播放前要先轉(zhuǎn)化回來(lái),如下函數(shù)

【相關(guān)問(wèn)題】
解決cocos creator編輯器uuid collision的問(wèn)題在使用cocos creator做開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,就是 UUID collision,然后文件夾里面的文件都看不到了,就是樹(shù)狀目錄結(jié)構(gòu)都沒(méi)有子目錄,后面經(jīng)過(guò)多方面的調(diào)試和思考,終于發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)有點(diǎn)用處的解決方案,就分享給各位吧:



解決方法:
如下,先打開(kāi)文件:






再就是meta和文件夾都一樣的,然后再看:




對(duì)于這個(gè)的問(wèn)題,我有兩個(gè)方案可以處理下,
前面講一下折中的方法,后面上主題吧,
就先嘗試一下吧:
就先重命名一下剛剛新建的文件夾,然后進(jìn)入cocos creator,
再?gòu)棾龅奶崾纠锩纥c(diǎn)擊OK,然后就可以看到:
這招不行的
(補(bǔ)充:但是有個(gè)好處,那個(gè)重命名的文件里面的子目錄可以看到了,如果后續(xù)有需要使用到這個(gè)特點(diǎn)的話,那這招就有用了,補(bǔ)充一點(diǎn),這招重命名命名完成后,還可以在命名回去,子目錄還是可以看到的,但是要再重開(kāi)一次cocos creator的話就沒(méi)用的了。)



再刪除meta文件,再進(jìn)入 cocos creator的里面看看,
也是沒(méi)啥太大的效果,文件的子目錄還是沒(méi)反應(yīng),
所以,這招從實(shí)時(shí)的角度上來(lái)說(shuō)是沒(méi)啥用處的;
補(bǔ)充:如果不嫌麻煩,把所有的meta全部刪掉,這個(gè)的用處也不大的;



endThis 就使用這個(gè)吧,
就把這些發(fā)生conflict的文件重命名,然后進(jìn)入cocos creator里面,
然后把這個(gè)cocos creator關(guān)閉。




再打開(kāi)一遍cocos creator,
就如下圖,就OK了,一點(diǎn)錯(cuò)誤也沒(méi)有;
補(bǔ)充:
如果說(shuō)想省點(diǎn)力氣,就直接刪掉這些個(gè)collision文件的東西吧:




補(bǔ)充的:
就在資源管理器里面搜索,搜索后顯示的就可以不刪除,
沒(méi)顯示的但是名稱(chēng)一樣的,那些就是collision文件,
其實(shí)在紅色的錯(cuò)誤的提示里面有寫(xiě)路徑的,很好找的:



【更新日志】
v2.0.1FEATURE
更新史上最好用開(kāi)放數(shù)據(jù)域方案
提供微信平臺(tái)清理緩存的 API
支持微信小游戲和玩一玩平臺(tái)通過(guò) cc.game.setFrameRate 設(shè)置幀率
為模擬器新增 View 菜單用于設(shè)置分辨率
模塊化 RenderTexture 和 DynamicAtlas
Editor 修復(fù)
修復(fù)編輯器中粒子資源導(dǎo)入的問(wèn)題
修復(fù) Label 在編輯器中不受節(jié)點(diǎn) Anchor 改變影響的問(wèn)題
修復(fù)編輯器中設(shè)置 BMFont 字體報(bào)錯(cuò)
修復(fù)部分 Particle 的顏色在 inspector 中無(wú)法顯示和設(shè)置的問(wèn)題
修復(fù)模擬器改變尺寸界面不會(huì)適配的問(wèn)題
修復(fù)動(dòng)畫(huà)編輯器的曲線編輯器狀態(tài)殘留問(wèn)題
修復(fù)粒子系統(tǒng)在編輯器中的 svg 標(biāo)示丟失的問(wèn)題
修復(fù) Editbox 編輯 fontColor 不生效的問(wèn)題
修復(fù)動(dòng)畫(huà)編輯器在播放動(dòng)畫(huà)時(shí)切換 WrapMode 導(dǎo)致場(chǎng)景編輯器中節(jié)點(diǎn)無(wú)法拖動(dòng)的問(wèn)題
修復(fù)節(jié)點(diǎn) _localZOrder 數(shù)據(jù)保存時(shí)持續(xù)變化的問(wèn)題
修復(fù)編輯器選中節(jié)點(diǎn)后鍵盤(pán)方向鍵無(wú)法微調(diào)位置的問(wèn)題
修復(fù)場(chǎng)景編輯器選中節(jié)點(diǎn)后不會(huì)在層級(jí)管理器中自動(dòng)定位的問(wèn)題
修復(fù)節(jié)點(diǎn)樹(shù)在刪除節(jié)點(diǎn)后自動(dòng)展開(kāi)的問(wèn)題
修復(fù) inspector 面板中點(diǎn)擊節(jié)點(diǎn)層級(jí)管理器不會(huì)自動(dòng)定位的問(wèn)題
優(yōu)化 Console 自動(dòng)滾動(dòng)體驗(yàn)
修復(fù)切換父節(jié)點(diǎn) active 狀態(tài)時(shí)所有子節(jié)點(diǎn)全部展開(kāi)的問(wèn)題
修復(fù)點(diǎn)擊 Hierarchy 節(jié)點(diǎn)時(shí)的閃動(dòng)問(wèn)題
修復(fù) Auto Atlas 預(yù)覽失效問(wèn)題
Engine 修復(fù)
修復(fù) Spine 動(dòng)畫(huà)的渲染問(wèn)題
修復(fù) shader 精度導(dǎo)致的動(dòng)畫(huà)抖動(dòng)
修復(fù)節(jié)點(diǎn) inactive 狀態(tài)下設(shè)置屬性對(duì) Sprite 影響不生效的問(wèn)題
修復(fù) Tiled 類(lèi)型 Sprite 在貼圖旋轉(zhuǎn)情況下的渲染錯(cuò)誤
修復(fù)開(kāi)放數(shù)據(jù)域中背景無(wú)法透明的問(wèn)題
修復(fù) Graphics 頂點(diǎn)數(shù)過(guò)多時(shí)的渲染錯(cuò)誤
修復(fù) Camera 縮放后部分位置不響應(yīng)事件的問(wèn)題
修復(fù) Camera 縮放后 Tilemap 的剪裁問(wèn)題
修復(fù) RichText 子節(jié)點(diǎn)的復(fù)用導(dǎo)致的狀態(tài)錯(cuò)誤
修復(fù) IE11 支持
修復(fù) qqplay 不支持 base64 格式的 Particle 貼圖問(wèn)題
修復(fù) Spine 調(diào)試插槽在 Release 版本不可用的問(wèn)題
修復(fù)各個(gè)平臺(tái)前后臺(tái)切換事件的問(wèn)題
修復(fù) Label 在切換為 BMFont 類(lèi)型時(shí)由 blend function 導(dǎo)致的渲染錯(cuò)誤
修復(fù) qqplay 平臺(tái)在 Android P 系統(tǒng)下的黑屏
修復(fù) Windows 平臺(tái) XMLHttpRequest GET 結(jié)果為 timeout 的問(wèn)題
修復(fù) AudioClip 不支持延遲加載的問(wèn)題
補(bǔ)充缺失的 deprecation API,修復(fù)發(fā)現(xiàn)的 API 文檔問(wèn)題
修復(fù)多個(gè) Mask 共存時(shí) Stencil 會(huì)被最后一個(gè) Mask 覆蓋的問(wèn)題
修復(fù)開(kāi)放數(shù)據(jù)域中 Mask 組件的黑邊問(wèn)題
修復(fù) Mask 使用 image stencil 時(shí)不支持延遲加載的問(wèn)題
修復(fù) Spine 在非調(diào)試模式下無(wú)法顯示調(diào)試插槽的問(wèn)題
修復(fù) Native 平臺(tái)在勾選 MD5 時(shí)音頻無(wú)法播放的問(wèn)題
增強(qiáng) Particle 資源的容錯(cuò),支持 effecthub 導(dǎo)出的資源格式
修復(fù) resume 可以直接播放未播放過(guò)的音頻的問(wèn)題
修復(fù)包含 Mask 模塊并剔除 Graphics 模塊時(shí)導(dǎo)致的 Graphics 缺失問(wèn)題
修復(fù) Native 平臺(tái)按鈕在 active 為 false 時(shí)仍然可以收到觸摸事件
修復(fù) Web 平臺(tái) VideoPlayer 切換 visibility 時(shí)視頻沒(méi)有隱藏的問(wèn)題
修復(fù) windows & mac 模擬器窗口大小改變時(shí)不會(huì)自動(dòng)適配的問(wèn)題
修復(fù) Tilemap parser 的解析問(wèn)題
修復(fù) Camera 使用 RenderTexture 截圖時(shí)不支持 mask 的問(wèn)題
修復(fù)多個(gè) Graphics 互相切換時(shí)導(dǎo)致的報(bào)錯(cuò)
修復(fù)粒子系統(tǒng)中粒子最后消失時(shí)最終 alpha 無(wú)效的問(wèn)題(不透明)
優(yōu)化細(xì)小的文字渲染在 Native 平臺(tái)上的表現(xiàn)
修復(fù)安卓平臺(tái)返回鍵的監(jiān)聽(tīng)失效
修復(fù) iOS 平臺(tái)彈出輸入框后點(diǎn)擊輸入框會(huì)消失的問(wèn)題
修復(fù) iOS 平臺(tái)輸入中文字符時(shí)的亂碼問(wèn)題
優(yōu)化輸入框的完成按鈕設(shè)計(jì)
修復(fù)微信小游戲中輸入表情圖異常的問(wèn)題
優(yōu)化 TiledTile 的 API 設(shè)計(jì)(不允許設(shè)置 layer,自動(dòng)獲?。?br />修復(fù)六邊形 TileMap 使用 TiledTile 時(shí)的偏移問(wèn)題
修復(fù)原生平臺(tái) FileUtils writeStringToFile 調(diào)用時(shí)崩潰問(wèn)題


































