
【基本介紹】
幻想編輯器是11對戰(zhàn)平臺推出的一個魔獸地圖編輯器,英文名“Fantasy Editor”,由YDWE作者actboy16親自監(jiān)制,與11對戰(zhàn)平臺深度整合,功能強大且上手簡單,能提供完整的地形、物體和觸發(fā)編輯和自定義UI界面,使用次世代引擎,無論是動態(tài)陰影還是環(huán)境特效,更能做到極細致的材質(zhì)渲染與物理屬性。結(jié)合可視化交互式的開發(fā)環(huán)境,讓你的奇思妙想都能躍然于游戲之中。并且當(dāng)你完成創(chuàng)作,更能便捷的發(fā)布至游戲平臺與移動端,接受百萬用戶的訂閱與熱愛。【軟件特點】
一、經(jīng)典傳承由YDWE作者ACTBOY168親自監(jiān)制,讓你倍感熟悉的地圖創(chuàng)作方式,WAR3地圖作者甚至無需學(xué)習(xí)便能迅速掌握。
FE能夠提供完整的地形、物體和觸發(fā)編輯,您還能自己定義游戲界面,創(chuàng)作出獨一無二的高品質(zhì)游戲。

1、地形編輯器
無論地勢、水面還是裂隙,隨心繪畫地形 | 豐富的紋理選擇,數(shù)量突破限制
植物、風(fēng)景、建筑特效,上百種裝飾物自由選擇 | 隨意放置光源,創(chuàng)造次世代動態(tài)陰影
2、物體編輯器
可自由編輯單位的每個細節(jié) | 想要移動施法、充能、還是瞬發(fā)?可從底層開始定義技能效果
單位暈眩還是不可選中,只需要簡單編輯一個狀態(tài) | 制作突發(fā)奇想的彈道控制
3、觸發(fā)編輯器
再無字節(jié)碼限制 | 真局部變量,想用就用 | 優(yōu)化編輯,無需重復(fù)打開函數(shù)下拉列表
事件響應(yīng),只在可用時顯示,減少無用信息 | 一鍵保存到局部變量,免受沖突之憂
二、次世代引擎
無論是動態(tài)陰影還是環(huán)境特效,更能做到極細致的材質(zhì)渲染與物理屬性。結(jié)合可視化交互式的開發(fā)環(huán)境,讓你的奇思妙想都能躍然于游戲之中。

三、一站式制作與發(fā)布
與11對戰(zhàn)平臺進行深度整合,地圖制作完成后即可發(fā)布至游戲平臺,專享海量用戶。

四、移動與PC雙端互通
FE同時支持移動端便捷發(fā)布,你的游戲不再局限于PC,在手機上獲得同樣精彩體驗。

【安裝方法】
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【使用教程】
首先,我們打開FE我這里以一張純粹的空白地圖為例,

創(chuàng)建地圖的大小,這里和WE中新建地圖非常類似,初始地形的風(fēng)格就類似WE中你選擇草地,城鎮(zhèn)一類的初始填充

我這里建立了一個默認的近衛(wèi)類16*16的地圖
對于地形編輯器,它的功能高度類似WE的做法

首先是紋理頁
選擇一類紋理在地形上用刷子進行刷地形,值得一提的是,F(xiàn)E的刷子大小是1~100的任意比例,這一點兒比WE的塊兒狀地形好用一些
重點:與WE的區(qū)別是,F(xiàn)E的鋪紋理表現(xiàn)為多層結(jié)構(gòu),也就是類似于多種顏料互相在畫板上覆蓋,以下圖為例子

多種紋理之間的銜接是通過互相覆蓋和融合來達成的,WE則是編輯器已經(jīng)做死的特殊紋理間銜接,除此之外都是硬接,這也是使用WE時一個比較**需要特殊處理的點。FE相對來說要方便一些。
其次是地形頁
地形頁的其他選項沒什么好講,各位點中以后在地圖上畫一畫就大概明白了。
重點:FE提供了一種特殊地形-草叢,這是和大部分類LOL的游戲相似的特殊地形,草叢我想也不用解釋了,WE里需要通過一些手段模擬,F(xiàn)E省了這個功夫

然后是裝飾物頁

類同于WE的地形裝飾物,至于具體都是什么樣的,各位自己點一點就知道了。
重點:FE中的取消刷子/選中模式是通過ESC切換的(在WE中是空格),F(xiàn)E的空格可以在你選中閑置裝飾物時進行三項調(diào)整
第一項:坐標,呈三向箭頭狀,直接通過拖動來改變裝飾物的XYZ軸位置(類似WE的拖動和Ctrl+pgup/pgdn)

第二項:角度,呈扇形狀,直接通過拖動來改變裝飾物的朝向(類似WE的Ctrl拖動)

第三項:縮放,呈三向方塊狀,直接通過拖動來改變裝飾物的縮放大小(WE的縮放比較分散就不舉例)

單位頁
這一頁沒什么好說的,就是扔一個預(yù)設(shè)單位進地圖,當(dāng)你物體編輯器里新建了單位以后就可以用了
區(qū)域頁
這個也和WE的矩形區(qū)域一樣,用來給觸發(fā)或者腳本提供可視化區(qū)域點的。
相比于WE來說,多了三種形狀選擇,尤其是折線更加方便地來做不規(guī)則區(qū)域或者路線之類的功能。
光源頁

這一頁可以稍微講一講,這個是WE沒有提供的功能。WE的光效提供的可編輯功能很少,大部分光渲染或者光效都是通過其他方式實現(xiàn)的。
FE里的光源提供了比較全面的光效效果。

主光源:顧名思義,這個就是整張地圖的太陽或者月亮,通過它來實現(xiàn)白天,黃昏,夜晚等多種效果。
旋轉(zhuǎn)項可以影響光照斜度,陰影方向等
顏色項你懂的
亮度項你懂的
產(chǎn)生投影,勾選后就會產(chǎn)生單位陰影
簡單的來一下黃昏和夜晚吧


突然想起了當(dāng)年我在WE上改了4個小時的東西沒保存,保存的時候崩潰了。(所以一定要養(yǎng)成勤保存的習(xí)慣!所以一定要養(yǎng)成勤保存的習(xí)慣!所以一定要養(yǎng)成勤保存的習(xí)慣?。?br />
不過這是小插曲,我們繼續(xù)
點光源
這個是用來點綴地圖里的細節(jié)的,比如下圖這種燈籠效果,多余的沒什么可說的,看各位的美術(shù)造詣了

接下來是物體編輯器
很多人肯定很急,哎呀,空地圖怎么沒有像WE一樣有很多默認單位
這實際上有利有弊,研究了一下FE的物編,得出如下結(jié)論

單位編輯:上功能性上很多地方確實要強于WE的物編管理,所以沒有默認單位實際上也是考慮界面整潔和地圖干凈性,我個人是比較喜歡的,再加上FE的新建單位比較方便,所以我倒并沒有覺得差在哪兒

技能編輯:因為沒有默認技能,導(dǎo)致很多技能都得自己寫,便利性被WE完爆,F(xiàn)E的技能,實際上都可以看成是一個沒有副作用的通魔技能
(給沒玩過WE的同學(xué)稍微解釋一下通魔技能的意思,WE內(nèi)置于大量的功能性技能,你只需要填入少量的數(shù)值就可以修改技能效果,比如你將一個簡單的點人放的眩暈彈道技能的彈道模型刪掉,彈道速度改為99999反正就是很大,這就變成了一個點人瞬間眩暈的技能。這很方便,但當(dāng)我想要做一個純粹原創(chuàng)的技能而又不想用到魔獸技能的原始效果,我就要大量將數(shù)值改為0或者刪掉效果,但魔獸幾乎所有的技能都有不完美的地方,導(dǎo)致你沒法通過原始技能作為媒介來完成一個空殼技能,但魔獸有一個技能叫通魔,它沒有任何效果,而且你能任意修改它的施法方式,比如直線,點人,圓形點人,又或者是圓形點地。所以這幾乎是魔獸最完美的空殼技能)
回到FE,F(xiàn)E中技能編輯頁創(chuàng)建的技能都可以成為通魔,或者說空殼技能,它只是提供了最簡單的施法數(shù)據(jù),施法方式等表現(xiàn),實際邏輯都需要由觸發(fā)或者腳本實現(xiàn)。
但官方還是提供了一部分沿襲自WE的模板技能,通過加載官方模板來獲得一些已經(jīng)存在的邏輯技能,放置到單位的技能列表中就可以使用了。數(shù)量上依然不能和WE相比,這一點兒對于WE來說是難度更高的地方。


狀態(tài)編輯:狀態(tài)是一個新的概念,它包含了WE中魔法效果的一些內(nèi)容但又比它承載了更多的功能。
我習(xí)慣稱呼狀態(tài)為buff,buff既可以在單位的狀態(tài)欄顯示圖標,還可以提供對應(yīng)的特效綁定在單位的身上,F(xiàn)E還非常智能地支持了buff的調(diào)用,獲得,失去,周期等等事件來進行邏輯編寫,這些會在以后的觸發(fā)編輯器詳解中進行詳細地說明。
簡單來說,buff幾乎可以實現(xiàn),綁定到一個單位身上的所有表現(xiàn)和邏輯效果,是一個非常強大而又常用的功能。

普攻:顧名思義,普攻即為普通攻擊,和WE將普攻作為一個單位的固有屬性不同的是,F(xiàn)E的普攻是一項特殊技能作為單獨的物體編輯器一項而存在
它可以參與到邏輯當(dāng)中,這樣做法的好處在哪兒呢,可能不太好三言兩語講清楚。不過幻想全明星有一些比較特殊的英雄可以比較好地表現(xiàn)FE的普攻特別性,比如吉爾伽美什,諾瓦露等等。
不理解的話也沒什么問題,你只要記住,單位如果沒有普攻技能他就沒法進行默認的普攻,就這么簡單。






































