起點提供俄羅斯方塊單機版下載,俄羅斯方塊單機版是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發(fā)明,現(xiàn)已移植到PC平臺。由于俄羅斯方塊單機版上手簡單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風靡世界,在全球掀起的俄羅斯方塊熱潮直至今日依然存有影響力。
俄羅斯方塊單機版基本規(guī)則是移動、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分,游戲的難度循序漸進,既適合玩家的輕松入門也適合高水平的挑戰(zhàn)。這里提供包含六種不同玩法的俄羅斯方塊游戲,除了標準的俄羅斯方塊玩法外,還有進階及適合小孩的玩法,游戲有兩種模式,一個是正常模式,一個則是簡單模式,你還可以用自己的音效文件來玩游戲喔!
【游戲說明】
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發(fā)明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Pazhitnov)。
俄羅斯方塊俄羅斯方塊原名是俄語Тетрис(英語是Tetris),這個名字來源于希臘語tetra,意思是“四”,而游戲的作者最喜歡網(wǎng)球(tennis)。于是,他把兩個詞tetra和tennis合而為一,命名為Tetris,這也就是俄羅斯方塊名字的由來。
原本阿列克謝·帕基特諾夫開發(fā)俄羅斯方塊是用作教育用途,之后開始提供授權(quán)給各個游戲公司,造成各平臺上軟件大量發(fā)行的現(xiàn)象。
Game Boy版的俄羅斯方塊在日本賣出424萬套,是Game Boy史上賣最好的游戲。海灣戰(zhàn)爭時,也是前線美軍最常拿消磨時間的游戲之一。
由于俄羅斯方塊具有的數(shù)學性、動態(tài)性與知名度,也經(jīng)常拿來作為游戲程序設(shè)計的練習題材。
俄羅斯方塊曾經(jīng)造成的轟動與帶來的經(jīng)濟價值,可以說是世界游戲史上的一個奇跡。它看似簡單卻又變化無窮,令人上癮。相信大多數(shù)用戶都還記得為它癡迷得“茶不思飯不想”的那個俄羅斯方塊時代。
俄羅斯方塊上手極其簡單,但是要熟練地掌握其中的操作與擺放技巧,難度卻不低。作為家喻戶曉老少皆宜的大眾游戲,其普及程度可以說是史上任何一款游戲都無法相比的。
【俄羅斯方塊游戲規(guī)則】
由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續(xù)從屏幕上方落下來,玩家通過調(diào)整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數(shù)獎勵。沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到屏幕頂端,玩家便告輸,游戲結(jié)束。[2]
基本規(guī)則:
1、一個用于擺放小型正方形的平面虛擬場地,其標準大?。盒袑挒?0,列高為20,以每個小正方形為單位。
2、一組由4個小型正方形組成的規(guī)則圖形,英文稱為Tetromino,中文通稱為方塊共有7種,分別以S、Z、L、J、I、O、T這7個字母的形狀來命名。
I:一次最多消除四層
J(左右):最多消除三層,或消除二層
L:最多消除三層,或消除二層
O:消除一至二層
S(左右):最多二層,容易造成孔洞
Z (左右):最多二層,容易造成孔洞
T:最多二層
(1)部分游戲有單格方塊,
可以穿透固定的方塊到達最下層空位。其他的改版中出現(xiàn)更多特別的造型。
方塊會從區(qū)域上方開始緩慢繼續(xù)落下。
(2)玩家可以做的操作有:以90度為單位旋轉(zhuǎn)方塊,以格子為單位左右移動方塊,讓方塊加速落下。
(3)方塊移到區(qū)域最下方或是著地到其他方塊上無法移動時,就會固定在該處,而新的方塊出現(xiàn)在區(qū)域上方開始落下。
(4)當區(qū)域中某一列橫向格子全部由方塊填滿,則該列會消失并成為玩家的得分。同時刪除的列數(shù)越多,得分指數(shù)上升。
(5)當固定的方塊堆到區(qū)域最上方而無法消除層數(shù)時,則游戲結(jié)束。
(6)一般來說,游戲還會提示下一個要落下的方塊,熟練的玩家會計算到下一個方塊,評估要如何進行。由于游戲能不斷進行下去對商業(yè)用游戲不太理想,所以一般還會隨著游戲的進行而加速提高難度。
3、通過設(shè)計者預先設(shè)置的隨機發(fā)生器不斷地輸出單個方塊到場地頂部,以一定的規(guī)則進行移動、旋轉(zhuǎn)、下落和擺放,鎖定并填充到場地中。每次擺放如果將場地的一行或多行完全填滿,則組成這些行的所有小正方形將被消除,并且以此來換取一定的積分或者其他形式的獎勵。而未被消除的方塊會一直累積,并對后來的方塊擺放造成各種影響。
4、如果未被消除的方塊堆放的高度超過場地所規(guī)定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能見到的高度),則游戲結(jié)束。
具體到每一款不同的游戲,其中的細節(jié)規(guī)則都可能有千差萬別,但是以上的基本規(guī)則是相同的。
【操作方法】
1、按游戲界面的"開始"按鈕或者F2鍵來開始游戲,自己使用右邊的窗口,對手使用左邊的窗口。
俄羅斯方塊2、鍵盤操作:系統(tǒng)缺省設(shè)置使用右邊的窗口,用光標操作,"←"左移一格;"→"右移一格;"↑"旋轉(zhuǎn)方塊;↓ 方塊丟下(方塊下落到底),"End"健可以一格格的下落,用戶還可以自定義習慣的按鍵來操作游戲。
3、計分牌顯示的內(nèi)容:
“分數(shù)”為雙方本局的分數(shù),計分標準為下落一個塊10分,一次消一行100分、2行200分、3行400分、4行800分。
“等級”為雙方的游戲設(shè)置等級,當分數(shù)達到一定的值,等級就會提升、速度加快。
“行數(shù)”第一行為雙方消的行數(shù),第二行是送給對方的行數(shù)。
“比分”為雙方贏的局數(shù)。
【游戲技巧】
大家在玩俄羅斯方塊的時候有沒有想過這樣一個問題:如果玩家足夠牛B的話,是不是永遠也不可能玩死?換句話說,假設(shè)你是萬惡的游戲機,你打算害死你面前的玩家;你知道任意時刻游戲的狀態(tài),并可以有針對性地給出一些明顯不合適的方塊,盡量迫使玩家面對最壞情況。那么,你有沒有一種算法能保證害死玩家,或者玩家無論如何都存在一種必勝策略呢?注意,俄羅斯方塊的游戲區(qū)域是一個寬為10,高為20的矩形,并且玩家可以預先看到下一個給出的方塊是什么。在設(shè)計策略時,你必需考慮到這一點。
相信很多人有過這樣的經(jīng)歷:玩俄羅斯方塊時一開局就給你一個“S”型方塊,讓完美主義者感到異常別扭;結(jié)果,第二個方塊還是這個“S”,第三個方塊依舊是“S”,相當令人崩潰。于是,我們開始猜測,如果游戲機給你無窮個“S”形方塊,玩家是不是就沒有解了?答案是否定的。如圖1,從第10步開始,整個局面產(chǎn)生一個循環(huán);只要機器給的一直都是“S”方塊,玩家可以不斷重復這幾個步驟,保證永遠也死不了。
不過,這個循環(huán)是在游戲場地清空了的情況下才產(chǎn)生的。有人會進一步想了,要是在玩著玩著,看著你局勢不好時突然給你無窮多個“S”方塊呢?事實上,此時局面的循環(huán)依然可能存在,如圖2。在第5個“S”形方塊落地后,循環(huán)再次產(chǎn)生。
俄羅斯方塊真的不可能玩死嗎?1988年,John Brzustowski的一篇論文指出,俄羅斯方塊游戲無解并非不可能。它給出了一種算法可以保證游戲機能夠害死玩家,即使我們要求它必須提前向玩家展示出下一個方塊的形狀。構(gòu)造的關(guān)鍵在于,整個游戲的局面?zhèn)€數(shù)是有限的(2的200次方),如果玩家一直不死,在某一時刻必然會重復某一狀態(tài)。我們把兩次重復狀態(tài)及其之間的游戲過程叫做一個“循環(huán)”,這個循環(huán)實際影響到的那些行就叫做“實際循環(huán)區(qū)”。例如,圖2就是一個循環(huán),這個循環(huán)的“實際循環(huán)區(qū)”是從第4行到第7行這四行。
我們把寬為10的游戲區(qū)域劃分為5個寬為2的“通道”,從左至右用1到5標號。注意到圖1和圖2中的兩個循環(huán)都有一個共同點:每個“S”形方塊最終都完全落在某個通道內(nèi)。事實上,對于任意一個只有“S”形方塊的循環(huán),我們都有這個結(jié)論。也就是說,如果游戲機一直給你“S”形的方塊,你卻用它們弄出了一個循環(huán),那只有一種可能:所有“S”形方塊的下落位置都沒有跨越通道(就像圖3中的紫色方塊那樣,而非綠色方塊那樣)。
為了證明這一點,我們對通道編號施歸納。令命題P(x)表示,如果某個“S”形方塊(或它的其中一部分)落在了通道x的左邊,那它一定完全落在某個通道內(nèi)。P(1)顯然成立:方塊根本不可能占據(jù)通道1左邊的某個格子,因為通道1左邊啥都沒有。下面我們說明,當P(n)為真時,P(n+1)也為真。
我們首先要證明一個引理:在循環(huán)中的任意時刻,通道n的實際循環(huán)區(qū)內(nèi)絕對不可能出現(xiàn)形如“□■”的兩個并排的格子。如圖4.1,假設(shè)圖中星號方塊所在行是通道n的實際循環(huán)區(qū)內(nèi)位置最低的“□■”的結(jié)構(gòu)。假如這一行被消掉了,又由歸納假設(shè),不存在哪個“S”形方塊跨越了該通道的左邊界,因此只有一種可能:某個“S”形方塊從左側(cè)面擠了進來(如圖4.2)。但這樣一來,我們又產(chǎn)生了一個更低的“□■”,矛盾。這就是說,星號方塊所在行一直沒被消去。但這也是不可能的,因為實際循環(huán)區(qū)內(nèi)是一個新陳代謝、以舊換新的更替過程,每一行最后都是會被消除的。
接下來,考慮命題P(n+1)。要想讓“S”形方塊占據(jù)通道n的格子,只有圖5這四種情況。但是,由于我們之前證明了通道n中不能存在“□■”,因此在這個“S”形方塊落下之前,星號方塊都是已經(jīng)有了的了。注意到,每一個“S”形方塊的下落都致使“■□”形結(jié)構(gòu)的減少,但第一種情形除外——它消除了一個“■□”形結(jié)構(gòu),但在其上方帶來了一個新的,使得“■□”形結(jié)構(gòu)個數(shù)保持不變。沒有哪種情形能夠增加“■□”的個數(shù)。但是,通道n的“■□”形結(jié)構(gòu)個數(shù)應該是恒定的,因為它在一個循環(huán)區(qū)里。因此,只有第一種情況才能夠被接受。
因此,僅含有“S”形方塊的循環(huán)只有一種情況——“S”形方塊在各個通道內(nèi)重疊,填滿并消除若干行后回到初始狀態(tài)。實際循環(huán)區(qū)內(nèi)的每個通道都是一個模樣:底下是0個或多個“■■”,頂部一個“■□”。注意,最右側(cè)那個通道的最頂端是一個“■□”,右邊這個空白一輩子也不可能用“Z”形方塊填上。也就是說,在一個只含“S”形方塊的循環(huán)區(qū)內(nèi),必然會有某一行,它的最右側(cè)是一個“■□”,它保證了該行不能僅用“Z”形方塊消掉。如圖6所示,箭頭所指的行無法單用“Z”形方塊消除,因為星號位置不可能用“Z”形方塊填充。
下面我們給出游戲機害死人的算法:
1. 不斷給出“S”形方塊并顯示下一個方塊也為“S”,直到出現(xiàn)一個循環(huán);
2. 給一個“S”形方塊并顯示下一個方塊為“Z”;
3. 不斷給出“Z”形方塊并顯示下一個方塊也為“Z”,直到出現(xiàn)一個循環(huán);
4. 給一個“Z”形方塊并顯示下一個方塊為“S”;
5. 跳回1并重復執(zhí)行。
這樣的話,玩家為什么會無解呢?由上面的結(jié)論,在第1步后,游戲區(qū)域中出現(xiàn)了一個不能用“Z”消除的行。即使再給你一個“S”形方塊,這一點仍然無法挽救,因為填充星號空格的唯一途徑就是插一個“S”進去,但這立即又產(chǎn)生了一個“Z”永遠放不進去的空位。然后,玩家就拿到了一大堆“Z”,最終必然會產(chǎn)生另一個循環(huán),且這個循環(huán)區(qū)在剛才那個無法消去的行之上(循環(huán)區(qū)不可能包含一個不能消除的行,因為正如前面所說,一個實際循環(huán)區(qū)的所有行最終都是會被消掉的,這樣才可能循環(huán))。這個循環(huán)區(qū)的最左邊那個通道將會產(chǎn)生一個“□■”結(jié)構(gòu),是“S”所不能消去的。于是,游戲機又給出一大堆的“S”,最終使得兩種無法消去的行交替出現(xiàn),直至Game Over。
有兩點值得注意。
一、雖然我們這里假設(shè)游戲機是有主觀能動性的,但事實上呢,即使方塊是隨機出的,如果你足夠倒霉的話,這個特殊的方塊序列可能恰好就讓你一個不錯地碰上了;雖然這種怪事的發(fā)生概率極低,但理論上說仍然是可能的,因此俄羅斯方塊終究不是玩不死的,總有一個時候會Game Over。
二、這個結(jié)論可以直接擴展到場地為任意寬度的俄羅斯方塊游戲。當場地寬為偶數(shù)時,上述證明同樣有效;當場地寬為奇數(shù)時,無窮多個方形方塊就可以直接干掉玩家。


































