DragonBones是一套開源的 2D骨骼動(dòng)畫框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼動(dòng)畫編輯面板DragonBonesDesignPanel及骨骼動(dòng)畫ActionScript框架。它可以讓開發(fā)者運(yùn)用熟悉的Flash Pro元件及時(shí)間軸編輯方式,快速創(chuàng)建2D骨骼動(dòng)畫,并運(yùn)用到Flash或其他技術(shù)的應(yīng)用中。
Dragon Bones插件特點(diǎn):
動(dòng)畫基于Flash pro時(shí)間軸,可以使用Flash傳統(tǒng)動(dòng)畫方式制作游戲動(dòng)畫;
骨骼綁定可以讓動(dòng)畫更精準(zhǔn),更真實(shí)自然,并可通過程序動(dòng)態(tài)控制;
可設(shè)置單個(gè)骨骼的動(dòng)畫時(shí)間縮放和延時(shí)播放,使用較少的關(guān)鍵幀就可以表現(xiàn)復(fù)雜生動(dòng)的動(dòng)畫效果;
動(dòng)畫各部分采用拼接方式,動(dòng)畫有緩動(dòng)補(bǔ)間,占用位圖/內(nèi)存資源少;
骨骼顯示對(duì)象與骨骼的邏輯分離,可在不影響動(dòng)畫播放的情況下動(dòng)態(tài)更換;
能方便用于傳統(tǒng)DisplayList、Starling及其他技術(shù)的2D應(yīng)用。
實(shí)用于解決cocos2d-x動(dòng)畫實(shí)現(xiàn),可以在少量關(guān)鍵幀,資源,內(nèi)存的情況下實(shí)現(xiàn)平滑的動(dòng)畫,自動(dòng)補(bǔ)間,從此以后動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)就交給美術(shù)吧,因?yàn)橹恍枰猣lash上編輯動(dòng)畫就可以在cocos2d-x上運(yùn)行。這個(gè)包里面是CSArmature喝DragonBones2.0,用過的都知道這兩個(gè)要版本對(duì)應(yīng)。
如果想要在cocos2d-x中用的話,必須在flash->dragonbones插件下導(dǎo)出使用“xml和單個(gè)的png圖片”選項(xiàng),你會(huì)得到一個(gè)和你的fla文件一樣名字的壓縮包。解壓后能看到一個(gè)texutre文件夾和一個(gè)名為texture.xml的文件。將texture文件夾下的散圖用TexturePacker打包、發(fā)布,得到png圖片和plist文件。將這三個(gè)文件重命名為你想要的文件名,放入工程中,其他的事情網(wǎng)上就有很多的例子了,包里面也有現(xiàn)成的demo供參考。


































